"La tartaruga nacque quando mi chiesi come diavolo un bambino avrebbe potuto assimilare in forma informatica attività fisiche come il disegnare o il camminare. La risposta fu un robot cibernetico virtuale: la tartaruga. I movimenti della tartaruga rendono esplicito il pensiero concettuale che avviene normalmente a livello inconsapevole, di modo che l’allievo può pensare e discutere del problema, cioè può attivare un processo metacognitivo." 

(Seymour Papert)

 

 Con queste parole, Seymour Papert, introducendo per la prima volta il concetto di "Pensiero Computazionale", ha dato il via all'impiego del computer in ambito educativo e didattico, realizzando il primo esempio di un robot, la cosidetta "Tartaruga", che reagiva ai comandi impartiti per mezzo di un computer, muovendosi al posto dell'Allievo e evidenziando i suoi movimenti tramite un disegno su una superficie piana; potremmo pertanto definire la "Tartaruga" come il primo, reale esempio di artefatto orientato alla "Robotica Educativa".

Successivamente il robot divenne "virtuale", assumendo la forma di un piccolo "Avatar" a forma di triangolo(una forma non casuale in quanto consentiva l'immediata intuizione di direzione e verso del piccolo automa). Il robot opera in un ambiente digitale, una sorta di "lavagna" o "mappa" vista dall'alto. Nasce così un ambiente di programmazione "multi-paradigma" a portata di Bambino, inizialmente concepito per avviare gli Studenti delle Scuole Superiori alla comprensionde del linguaggio LISP (List Processor) e successivamente destinato, grazie all'intervento di Papert, ad avvicinare gli Allievi sin da piccoli alla codifica informatica (meglio comosciuta come "Coding"). A questo ambiente venne dato il nome di linguaggio LOGO; alla sua elaborazione collaborarono sin dal 1967 Wally Feurzeig,e Cynthia Solomon (Informatica e Pedagogista statunitense che può definirsi pioniera nel settore dell'intelligenza artificiale impiegata a scopi educativi).

LOGO ha dato origine  alla stragrande maggioranza degli ordierni ambienti e dei linguaggi di programmazione idonei a sostenere, in modo diretto o trasversale, l'autonomia dell'apprendere ("Imparare ad imparare") e lo sviluppo di forme di pensiero analitico-convergente: grazie a LOGO il computer diviene strumento in grado di supportare i processi di apprendimento.

 Un aspetto epistemologico che è doveroso sottolineare è costituito dall'approccio "Costruzionista" su cui l'ambiente LOGO basa la sua realizzazione: una vera e propria metodologia di intervento, realmente alternativa alla proposizione di una realtà precostituita da "trasmettere" all'Allievo, proponendone la rielaborazione e la personale "costruzione": con Papert nasce la proposta di un paradigma educativo che mette l'Allievo al centro del processo di apprendimento, rendendolo protagonista della propria crescita cognitiva. 

Questa proposta ha per noi un nome: LOGIC 2.0

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