I nostri corsi

Ambiente "FMSLOGO"

Ai Bambini piace molto giocare a "fare i grandi", utilizzando risorse e atteggiamenti tipici dell'età adulta: LOGO consente loro di "sentirsi adulti" e partecipi della realizzazione di figure, anche molto complesse, frutto del corretto utilizzo di un codice informatico: non hanno, in altre parole, l'impressione di giocare, ma di "costruire" qualcosa di importante e significativo, di cui andare orgogliosi. 

 

Avviando questo ambiente, l'Allievo si trova immerso in uno "spazio per pensare": una pagina bianca in cui un semplice, piccolo triangolo lo sollecita a porsi le prime domande: cosa è, a cosa serve, cosa fa. 

Ispirato all'ambiente LOGO, realizzato nel 1969 da Seymour Papert e successivamente ripreso dall'Università di Berkeley (California), FMSLOGO ne evolve le potenzialità e le funzioni: in FMSLOGO, liberi dalle suggestioni proprie degli ambienti di programmazione "a icone", che comunque a LOGO sono ispirati, gli Allievi sono guidati alla scoperta dello stesso linguaggio e delle regole ortosintattiche e grammaticali che lo governano, assimilando gradualmente il concetto della loro importanza e avviandosi spontaneamente alla ricerca e correzione di errori (Debugging). 

Con FMSLOGO, l'Allievo progetta e realizza figure geometriche che possono articolarsi in figure anche molto complesse, addentrandosi nel mondo della geometria isometrica (simmetrie, rotazioni, traslazioni), della logica e dell'orientamento spaziale. 

Ma non solo: con FMSLOGO l'Allievo scopre, intuendole, le regole che sono alla base della costruzione di un codice che la macchina può interpretare ed eseguire, procedendo contestualmente - come già accennato -  ad una efficace attività di "debugging (individuazione e rimozione dell'errore)", attività quest'ultima coerente sia con la sua intrinseca natura di "Bricoleur" (colui che procede per prove ed errori), sia con il concetto di "errore" come fonte di nuovi apprendimenti, ma anche una delle fondamentali abilità richieste in Informatica. 

Da non trascurare la componente affettiva: lavorando in ambiente FMSLOGO, l'Allievo sembra non si accorga del tempo che passa; egli  dimostra un costruttivo interesse per quello che fa, avvia efficaci rapporti di collaborazione con i compagni, assume iniziative sollecitando forme di pensiero divergente, proprie della componente creativa che lo caratterizza. 

FMSLOGO è proposto nella versione 8.3.0 rilasciata nel mese di aprile 2021 (quindi recentissima); è una versione multilingue, che consente la realizzazione di procedure in lingue diverse, utilizzate anche contemporaneamente, oltre all'utile funzione di inserimento di commenti alle stesse. Il corso di formazione prevede anche i moduli "Drape" e "LOGO Berkeley", utili ad un corretto approccio all'ambiente FMSLOGO.  

 

 

 

 

Ambiente "Robomind"

Con "Robomind", che può essere considerato il "fratello maggiore" dell'ambiente "Focus on Bee Bot", l'Allievo scopre l'affascinante mondo della Robotica, qui approcciata con significativi spunti educativi e didattici.

Protagonista di Robomind è un vero e proprio robot  virtuale, dotato di sensori e attuatori, in grado di muoversi in spazi costellati da ostacoli che puntualmente è in grado di evitare sino a raggiungere il punto della mappa impostato dall'Allievo. Il robot può anche tracciare linee sulla mappa che successivamente è capace di seguire durante l'esplorazione della stessa.

 

Ma non solo: opportunamente programmato, il robot è in grado di afferrare e rilasciare oggetti nella posizione voluta.

Con Robomind la programmazione e la codifica assumono livelli didattici di indubbio rilievo: il "codice" che costituisce la struttura del programma, denominato "codice Robo", è (come tutti i linguaggi informatici) rigoroso e sollecita da parte dell'Allievo la massima attenzione alle regole ortografiche e grammaticali che lo governano, sollecitando una spontanea ricerca e rimozione degli errori commessi in fase di programmazione (attività di "debugging").

Non manca, per i neofiti, la possibilità di governare i movimenti del robot in modalità "passo-passo"  servendosi di un pannello di controllo simile sotto molti aspetti al pannello dei comandi proprio dell'ambiente "Focus on Bee Bot".

Volendo, si possono realizzare e personalizzare mappe e labirinti, sia servendosi dell'apposita funzione presente nel programma (Map Editor), sia cimentandosi nell'uso di un codice esclusivamente testuale.

Robomind è stato realizzato da un team di Esperti olandesi in collaborazione don l'Università di Amsterdam; il suo impiego didattico è possibile sin dalla terza classe della Scuola Primaria, ma nelle funzioni più evolute viene efficacemente impiegato anche nelle classi successive e nella Fascia Secondaria di I Grado. 

Chi ha già conosciuto e utilizzato l'ambiente "Focus on Bee Bot" troverà in Robomind uno strumento molto efficace, in grado di proseguire l'esplorazione dell'affascinante mondo della robotica virtuale.  "Focus on Bee Bot", può essere infatti considerato come "propedeutico" ad un corretto approccio all'ambiente Robomind.

 

 

 

Ambiente "BYOB - SNAP!"

Fra i vari ambienti di programmazione "a blocchi", la nostra scelta ha privilegiato l'ambiente "SNAP!".

"SNAP!" è una rivisitazione "evoluta" del più conosciuto "Scratch", di cui conserva comunque l'impostazione grafica di base, ma rispetto a quest'ultimo si arricchisce di numerose funzioni, fra cui la creazione di variabili e subroutine e la possibilità di esportare lo "Script" realizzato in codice testuale (XML).

 

"SNAP!" consente la visualizzazione della sua interfaccia grafica anche in modalità "piatta", al fine di favorire la concentrazione dell'Allievo sui processi richiesti per la formulazione di uno Script. Lo stesso "Sprite" principale (ovvero l'agente che esegue i comandi) richiama nella sua forma la "Tartaruga" LOGO, confermando quanto LOGO costituisca, più che l'origine, lo "spirito" stesso che anima questa tipologia di ambienti.le cui funzioni essenziali sono sempre basate sulle attività di movimento e disegno.

Basato principalmente sul movimento e sul disegno, in puro stile "Papertiano", l'ambiente "SNAP!", rispetto a Scratch e alla sua successiva declinazione, denominata "BYOB", evidenzia ancor più la sua matrice LOGO da cui, come peraltro lo stesso Scratch, può essere definito una sorta di "dialetto" in cui i comandi testuali sono sostituiti da blocchi raccolti in diverse categorie, a seconda della loro funzione. 

Fra tali categorie particolarmente interessante è quella delle variabili, che consente la creazione di "blocchi" inediti affidati all'imventiva dell'Allievo e utilizzabili come gli altri blocchi della categoria a cui vengono assegnati.

La preventiva conoscenza del linguaggio LOGO agevola di molto l'impiego didattico di "SNAP!" priprio grazie alla matrice comune dei due ambienti.

"SNAP" può essere utilizzato in due diverse modalità.

In versione "locale", ovvero tale da non necessitare la presenza di una connessione in rete, "SNAP!" conserva tutte le sue funzioni essenziali; gli "Script", ovvero i programmi realizzati, vengono memorizzati nel browser che si è scelto di utilizzare (è possibile scegliere Google Chrome o Mozilla), una scelta che "SNAP!" considererà definitiva anche per i successivi salvataggi dei lavori.

La versione online offre la possibilità di archiviare i propri lavori in un apposito spazio "Cloud" o anche sul proprio computer. Oltre a questo, "SNAP!" online presenta numerose funzioni aggiuntive fra cui la possibilità di selezionare i "blocchi" corrispondenti alle diverse funzioni possibili anche mediante la tastiera.

Vi è infine la possibilità di generare una vera e propria "mappa" del lavoro svolto che può essere salvata e stampata e facilita la indispensabile azione di "Debugging", che costituisce una delle principali risorse e catatteristiche della codifica (Coding) informatica, ma si rivela anche un efficace strumento di autocorrezione e autoapprendimento. 

Il corso da noi proposto propone l'utilizzo di una versione dell'ambiente "SNAP!" in modalità "offline" al fine di evitare inconvenienti connessi alla instabilità o indisponibilità della connessione in rete- Esiste comunque anche una versione "online" le cui caratteristiche sono trattate a fine corso