I nostri corsi

STRUTTURA DEI CORSI

I nostri Corsi sono erogati in modalità "E-Learning" su una apposita piattaforma (www.anformazione.net/Corsi). I Corsi sono articolati in "Moduli" singolarmente fruibili; la frequenza di ciascun Corso è assicurata 24 ore su 24, consentendo così agli Iscritti una programmazione flessibile del tempo da destinare alla loro frequenza.

I Corsi sono erogati in modalità "asincrona"; all'interno di ciascun modulo sono disponibili i seguenti materiali:

  • Software dedicato, scaricabile dai Corsisti e dotato, laddove previsto di licenza d'uso;
  • Video lezioni in numero variabile, a seconda del modulo prescelto;
  • Presentazioni in formato "PPSX (visualizzabili ma non scaricabili);
  • Materiali di consultazione in formato PDF liberamente scaricabili
  • Test di verifica (laddove previsti)

 In ciascun modulo è inoltre presente un "Registro attività" che consente di monitorare costantemente le attività svolte.

Ciascun modulo prevede una frequenza media di 20 ore.

I Corsi sono erogati gratuitamente agli Associati; la quota associativa annuale è pari a € 15,00 (euro quindici,00) cui vanno aggiunti € 10,00 (euro dieci,00) a titolo di Diritti di Segreteria per il rilascio dell'attestato finale.

Per il corrente anno scolastico i Corsi fruiscono del riconoscimento ministeriale ai sensi della Direttiva 170/2016

Per ulteriori informazioni sui singoli Corsi e le modalità di iscrizione servirsi dell'apposito Form (Informazioni e contatti) o inviare una mail all'indirizzo segreteria@anfor.it 

TEORIE DI RIFERIMENTO

 

Non è per caso che, per introdurre questo argomento, si sia scelto di pubblicare un celeberrimo video di Ken Robinson dal titolo "Cambiare i paradigmi dell'educazione".

Il video, da molti conosciuto, offre a tutti - sia a quanti già lo conoscono che a quanti lo visionano per la prima volta - un valido spunto per riflettere sulla necessità di modificare il modo di "fare Scuola", abbandonando il modello trasmissivo a favore di una maggiore partecipazine dell'Allievo al processo di apprendimento.

 Robinson, nel suo intervento, pone l'accento sulla necessità di preservare nell'Allievo il cosiddetto "Pensiero divergente", di cui il Bambino è naturalmente dotato: la creatività, ovvero la capacità di attivare forme di sinergia fra conoscenze e abilità, costituisce il vero obiettivo finale dell'azione didattica.

La tecnologia digitale, posta al servizio della creatività, può rivelarsi uno strumento potente nelle mani del Docente al fine di perseguire l'autonomia dell'apprendere, ovvero quel famoso "Imparare ad imparare" che presuppone però la capacità di "Insegnare ad imparare".

Le teorie da noi adottate in questa direzione tendono pertanto a fare del "Coding" e della robotica virtuale strumenti finalizzati a sollecitare nell'Allievo forme autonome di apprendimento che Egli potrà utilizzare anche al di fuori del contesto scolastico, rendendosi protagonista della propria crescita cognitiva e personale.

Prima fra tutte, la teoria Costruzionista, elaborata da Seymour Papert, trova terreno fertile negli strumenti e nelle risorse da noi analizzati nei diversi moduli che costituiscono la nostra proposta.

Da parte del Docente si richiede la effettiva volontà di modificare il paradigma educativo di tipo "trasmissivo", così come peraltro sottolineato dalle stesse Indicazioni Nazionali, a favore di un modello che ponga al centro del processo di apprendimento l'Allievo e i suoi ritmi di apprendimento: un processo indubbiamente impegnativo, ma oramai ineludibile se si vuole che la Scuola recuperi il ruolo che le compete di Agenzia Educativa primaria, e che la professinalità del Docente venga pienamente valorizzata.

 

Focus on Bee Bot

Durante la seconda Infanzia (dai quattro ai sette anni), le esperienze sensoriali costituiscono la principale fonte di sviluppo del Bambino: nelle attività didattiche a Lui proposte, lo spazio, le relazioni e i rapporti topologici sono fonte indispensabile di esperienze in grado di sollecitarne la creatività, introducendolo contestualmente a prime forme di concettualizzazione.

 

Non è questa, a nostro avviso, l'età in cui il Bambino possa confrontarsi con le tematiche proprie del cosiddetto "Pensiero Computazionale" (siamo nella fase in cui Egli sviluppa prime forme di pensiero intuitivo); tantomeno, riteniamo corretto affermare che le attività proposte possano costituire occasione per "prepararsi" ad un improbabile quanto non ipotizzabile futuro digitale, in considerazione della velocità con cui la tecnologia digitale si evolve.

E' però possibile, indubbiamente, servirsi di opportune risorse a matrice digitale con l'obiettivo di porre le basi per lo sviluppo di forme di pensiero analitico-convergente che, in seguito, il Bambino potrà valorizzare e mettere a frutto in coincidenza con lo sviluppo di prime forme di astrazione (codici).

L'ambiente da noi proposto, "Focus on Bee Bot", costituisce per il Bambino la prima esperienza nell'ambito della "Robotica visrtuale" e risponde efficacemente a tale obiettivo, purché utilizzato in un contesto più ampio in cui il Bambino è chiamato a confrontarsi con lo spazio che lo circonda e con l'uso di primi, rudimentali codici di comunicazione.

"Focus on Bee Bot", opportunamente preceduto da una serie di attività riconducibili al vissuto corporeo, offre la possibilità di un corretto approccio ad una realtà rappresentata, costituita da percorsi che, nelle intenzioni della nostra proposta, emulano la realtà vissuta.

A tale scopo, l'ambiente dispone di un opportuno "Editor" con cui l'Insegnante, in collaborazione con gli stessi Allievi, può realizzare mappe e percorsi che il piccolo robot a forma di ape sarà chiamato a eseguire. Non manca, ovviamente, una serie di proposte di attività già incluse nel software.

Anche in questo caso, particolare valore viene attribuito, in sintonia con una pedagogia di tipo montessoriano, tale da ritenere come sia possibile, attraverso l'errore, sollecitare forme di apprendimento "autonomo e consapevole (Imparare a imparare)".

L'ambiente "Focus on Bee Bot" è idoneo allo sviluppo di attività didattiche con Allievi in età compresa fra i 4 e i 7 anni; il relativo corso è corredato da una serie di proposte operative da effettuarsi preliminarmente in spazi percettivi di tipo strutturato.

 

 

 

UCB LOGO (LOGO Berkeley)

Apparentemente più complesso a causa della semplicità della sua interfaccia grafica e del codice in lingua inglese, UCB LOGO, sviluppato nell'Università di Berkeley, costituisce un ottimo ambiente per apprendere i rudimenti della codifica (Coding) con l'impiego di linguaggi multi paradigma.

 I vari comandi principali (definiti "Primitive") possono essere tradotti in lingua italiana mediante la realizzazione di apposite procedure, abituando così l'Allievo a ragionare sulla struttura di un qualsiasi codice e sulle regole ortosintattiche che lo governano.

 Le potenzialità grafiche dell'Ambiente UCB LOGO appaiono limitate se raffrontate a quelle rese disponibili dall'ambiente FMSLOGO, di cui costituisce allo stesso tempo un'occasione propedeutica e un approccio paradossalmente più complesso a causa della sua essenzialità e rigidità sintattica. LOGO Berkeley dispone anche della possibilità di utilizzare colori per sfondi e figure, a patto di impiegare però il linguaggio LOGO nella sua forma ortosintattica "pura".

Lo proponiamo allo scopo di introdurre nel modo migliore possibile le potenzialità del linguaggio LOGO nelle sue varie declinazioni e potenzialità.

 

Drape

Realizzato da Mark Overmars nel "lontano" anno 2000, DRAPE puà essere definito come "anticamera" dell'ambiente FMSLOGO, di cui propone sia le funzionalità più semplici che opzioni di programmazione di tipo avanzato.

In DRAPE, il protagonista è sempre la famosa "Tartaruga" di Papert, che in questo ambiente può proporsi in diverse dimensioni e, come in FMSLOGO, prestarsi a diverse interpretazioni.

La differenza sostanziale fra DRAPE e FMSLOGO consiste nella possibilità di disporre di comandi costituiti da piccoli blocchi da disporre in sequenza in apposite stringhe, definite "piste": ciascuna pista, caratterizzata da un simbolo di colore diverso, corrisponde ad una procedura che può essere richiamata e utilizzata all'interno di altre procedure ,assumendo il ruolo di  "subroutine". In questo modo, le diverse piste possono combinarsi fra loro dando vita a procedure anche molto complesse.

I comandi assumono forme diverse a seconda della funzione, e vengono collocati (o eliminati) secondo la modalità "drag&drop", ovvero "afferrandoli" con il mouse e trascinandoli nella posizione voluta.

DRAPE offre tre livelli di difficoltà (facile, medio, avanzato), cui corrispondono caratteristiche peculiari e gradualmente crescenti per difficoltà di impiego. I comandi disponbili nei tre livelli possono anche essere combinati fra loro.

Non manca un'utile funzione che consente all'Allievo di visualizzare e stampare la procedura realizzata in formato testuale (basato su un apposito "pseudocodice" di facile comprensione e interpretazione), introducendolo così efficacemente alla struttura che caratterizza gli ambienti di codifica veri e propri, con  particolare riferimento all'ambiente FMSLOGO.

DRAPE rispetta in pieno il paradigma secondo formulato da Papert che privilegia due fondamentali attività dell'Allievo, ossia il movimento e il disegno;  è indicato per attività didattiche da proporre agli Allievi della fascia primaria (8 - 10 anni), anche se in realtà può essere efficamente utilizzato a qualsiasi età come attività propedeutica  rispetto all'ambiente FMSLOGO.