Gli ambienti: DRAPE

Ambiente di introduzione all'uso di FMSLOGO

Realizzato da Mark Overmars nel "lontano" anno 2000, DRAPE puà essere definito come "anticamera" dell'ambiente FMSLOGO, di cui propone sia le funzionalità più semplici che opzioni di programmazione di tipo avanzato.

In DRAPE, il protagonista è sempre la famosa "Tartaruga" di Papert, che in questo ambiente può proposri in diverse dimensioni e, come in FMSLOGO, prestarsi a diverse interpretazioni.

La differenza sostanziale fra DRAPE e FMSLOGO consiste nella possibilità di disporre in DRAPE di comandi "a icone" che vengono opportunamente collocati in appositi spazi, denominati "piste" e costituenti altrettante procedure (le diverse piste possono combinarsi fra loro dando vita a procedure anche molto complesse).

I comandi assumono forme diverse a seconda della funzione, e vengono collocati (o eliminati) secondo la modalità "drag&drop", ovvero "afferrandoli" con il mouse e trascinandoli nella posizione voluta.

DRAPE offre tre livelli di difficoltà (facile, medio, avanzato), cui corrispondono altrettante specificità che caratterizzano i diversi comandi. I tre livelli sono combinabili fra loro per una migliore fruizione dell'ambiente in termini di logica, problem posing e problem solving.

Non manca un'utile funzione ch econsente all'Allievo di visualizzare e stampare la procedura realizzata in formato testuale, introducendolo così efficacemente agli ambienti di codifica veri e propri, in particolare all'ambiente FMSLOGO.

DRAPE è indicato per attività didattiche da proporre agli Alliesi della fascia primaria (8 - 10 anni), anche se in realtà può essere efficamente utilizzato a qualsiasi età come attività prerequisita rispetto all'ambiente FMSLOGO.